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Uno Sguardo al Futuro: il Metaverso

Il termine “Metaverso” è stato coniato nel 1992 da Neal Stephenson nel suo libro di fantascienza Snow Crash. Il “Metaverso” di Stephenson descrive l’idea di un mondo virtuale concepito dentro uno spazio tridimensionale dove gli utenti possono interagire attraverso la personalizzazione dei propri avatar nello spazio virtuale. Il termine, tuttavia, è iniziato a circolare dall’ ottobre scorso quando il CEO di Facebook, Mark Zuckerberg, ha annunciato il cambio di nome della sua azienda in  quello di Meta dichiarando l’impegno del gruppo nel disegno e progettazione di questa versione del mondo digitale. Per Zuckerberg il Metaverso è un’evoluzione di Internet, un set di spazi virtuali tridimensionali dove gli utenti possono, grazie a degli avatar,  lavorare, giocare e incontrarsi con altri utenti in un modo immersivo, reso possibile tramite l’ implementazione di tecnologie quali Realtà Aumentata e Realtà Virtuale. Tuttavia, il concetto di “Metaverso”, inteso come spazio alternativo, è iniziato a circolare da decenni con la diffusione di videogiochi come Second Life, SIMS, Minecraft, Fortnite, etc. Questi condividono caratteristiche simili al  Metaverso come, ad esempio, l’utilizzo degli avatar, costruzione di spazi e socializzazione con altri utenti.

Considerando quanto l’idea sia ancora in progettazione, per ipotizzare come sarà effettivamente il Metaverso è importante considerare le premesse che ci sono già in partenza. Da quando le tecnologie digitali hanno preso il  sopravvento,  è sorta una discussione a livello accademico e istituzionale sulla definizione della nostra realtà: da una parte ci sono gli studiosi che considerano la divisione tra spazio fisico e spazio digitale ancora netta; dall’altra parte, invece, un numero abbastanza importante di studiosi ritiene che tale confine sia ormai impossibile da identificare in quanto la realtà è iperconnessa, ibrida e lo spazio fisico tende a fondersi con quello digitale attraverso i flussi e gli scambi di informazione costante. 

Se prendiamo in considerazione la storia di Internet, è possibile notare come l’impatto delle tecnologie digitali sia stato tale da trasformare diversi ambiti della vita quotidiana come  lavoro, consumo, produzione, mezzi di trasporto, intrattenimento e tanti altri, fino ad arrivare alla trasformazione dei meccanismi di interazione sociale tra individui. Infatti, non c’è stato un ambito della vita di una persona che non sia stato influenzato dalle tecnologie digitali. La più grande innovazione di Internet nell’ambito relazionale è stata l’introduzione della comunicazione istantanea e globale, che ha permesso, al massimo livello, di velocizzare i processi e a sua volta di creare un’illusione di accorciamento delle distanze. Secondo il parere del sociologo Manuel Castells, si è creato un mondo basato sulla dinamica a rete che permette alle persone di sentirsi parte di un flusso che circola attraverso il mondo digitale e che convive con lo spazio fisico. Invece, per  Zygmund Bauman lo spazio fisico che, originariamente, era solido e rigido si trova a essere immerso in quello liquido e fluido del mondo digitale. Quest’ultimo, infatti,  annulla le frontiere e alimenta l’idea di essere liberi e poter raggiungere tutto il mondo con un click; esso, è anche definito come la combinazione di atomi e bit

Come si può osservare da queste premesse, le trasformazioni avvenute nella nostra società permettono di creare uno scenario dove il Metaverso, in realtà, trova spazio e l’accoglimento da parte degli utenti che sono “pronti” a  fare un passo successivo verso un mondo virtuale più immersivo. Tuttavia, come tutte le innovazioni tecnologiche, il passaggio dal bi- al tri-dimensionale può portare una serie di cambiamenti e considerazioni che per ora rimangono nello spazio astratto della ricerca, ma che comunque si possono avvertire. Il primo errore sarebbe quello di considerare il Metaverso come uno spazio “nuovo” in cui le regole possano essere scritte da zero e l’interazione mediata dalla tecnologia possa trovare assoluta libertà di agire. Il cambiamento da uno spazio 2D a uno 3D può portare ad ampliare lo spettro di azione del singolo utente, ma quest’ultimo rimane sempre ancorato a uno spazio già esistente con anni di storia ed evoluzione dietro. Sebbene il fattore spazio-temporale possa variare, i players sono sempre gli stessi, ovvero le medesime persone che hanno già adottato un insieme di regole non dichiarate che vengono trasmesse lungo anni di socializzazione e interazione. 

Per questo motivo, le tecnologie digitali comportano il rischio di creare un “effetto specchio” dei rapporti sociali offrendo una replica virtuale mancante di senso, una simulazione che non trova dei parametri di riferimento chiari e che alcuni studiosi definiscono come contesti in cui gli individui si trovano “insieme ma soli”, circondati da rapporti fittizi,  carenti di legami stretti e persino di un’identità. Questi rischi sono percepiti anche dalla popolazione, infatti un’indagine condotta dalla società Sensemakers ,specializzata nel digitale, mostra come su un campione rappresentativo di italiani, il 62% degli intervistati ha dichiarato di vedere il Metaverso come un mezzo di evasione della realtà. Ci sono diversi aspetti riguardanti la sfera sociale che possono trovare corrispondenza nel  discorso del Metaverso, e che si possono affrontare sia dal punto di vista del rischio sia da quello delle sue opportunità:

Disuguaglianze: 

Stephenson nel suo libro descrive il Metaverso come uno spazio di divisione tra classi sociali dove gli individui più agiati possono dimostrare potere attraverso la creazione di spazi esclusivi, così come la personalizzazione degli avatar e l’estetica. Questa descrizione sebbene possa sembrare distopica non è lontana da una possibile realtà, così accade, infatti, in giochi  come Fortnite, dove l’estetica e la moda dei personaggi sono addirittura una delle poche caratteristiche a pagamento e rappresentano delle gerarchie all’interno della cultura del gioco.

Frontiere: 

In una realtà così piena di stimoli e possibilità, dove sembra possibile  oltrepassare i confini non solo del tempo come nel caso della tecnologia 2D, ma anche  dello spazio e della percezione dell’intorno, la vera domanda è se le frontiere esistano perché appartenenti allo spazio fisico o se esistano in quanto  create dalla società come parametro di riferimento. Studiando la dinamica di Internet si può osservare come, nonostante la possibilità di navigare senza confini definiti, la tendenza è quella di rimanere nei circoli di riferimento con persone che condividono le stesse idee e interessi. 

Identità e linguaggio: 

Con la creazione di uno spazio in cui è possibile la propria personalizzazione e costruzione del mondo, le persone saranno libere di esprimersi e rappresentare se  stesse senza i limiti dello spazio fisico.  Ciò come si può vedere già dai social media, potrebbe portare alla costruzione di identità parzialmente reali dove la rappresentazione di sé si basa su canoni estetici, e non solo, definiti dalle tendenze e favorendo la creazione di diverse culture in rete. Nel Metaverso le possibilità di riempire lo spazio di elementi visivi, forme, colori e architetture può creare una produzione ancora più massiva di contenuti e significati, sviluppando un linguaggio che oltrepassa la parola e alimenta la costruzione e la definizione dell’identità in rete. 

Privacy:

Insieme al progetto del Metaverso, l’azienda Meta ha definito i parametri e le linee guida che si pongono come obiettivo tutelare la sicurezza e la privacy delle persone. A questo fine si stanno progettando degli strumenti che permetteranno alle persone di decidere, ad esempio, da chi potranno essere visibili nello spazio, chi potrà accedere ai loro dati personali, e ancora più importante, agli utenti verranno rese trasparenti e accessibili le informazioni sulla sicurezza in rete e su come  tutelare i loro singoli diritti.

Economia:

Lo spazio tridimensionale diventerà un punto di incontro tra agenti economici, così come lo è stato Internet, all’interno del quale si potranno  comprare sia prodotti o servizi fisici sia digitali (spazi virtuali, attrezzi, decorazioni). Inoltre, la sfera del lavoro, non essendo in parte più vincolata dallo spazio fisico, potrebbe ridurre i propri costi e ampliare il proprio spazio di copertura. In aggiunta, per far fronte al nuovo contesto virtuale, ci sarà bisogno di nuove figure professionali in grado di coprire eventuali nuovi bisogni, così come, purtroppo, esiste l’eventualità che tante professioni attuali  non saranno più richieste dal mercato del lavoro. D’altronde, anche se lo spazio virtuale può assorbire una parte importante delle dinamiche dell’ economia, ci saranno lavori che per la loro tipologia saranno legati in parte o in tutto al mondo fisico.

In conclusione, cosa accadrebbe se il mondo virtuale fosse alimentato dall’illusione di scappare da una realtà decadente? Cosa accadrebbe se una persona, insoddisfatta della vita reale, riuscisse a costruirsi uno status migliore nel Metaverso?  Si potrebbe, allora, parlare di “trappola virtuale”? Convivere in una realtà ibrida come abbiamo fatto negli ultimi anni ha portato allo sviluppo di diversi fenomeni e alla creazione di linguaggi e significati che ancora non abbiamo risolto. Un passo successivo potrebbe significare non vivere più una realtà ibrida, se la realtà virtuale fosse più ricca di opportunità, esperienze sensoriali, figure, forme, architetture, una costante produzione di significato collegata con la capacità dell’individuo di immergersi nell’esperienza, che tipo di attività rimarrebbero nello spazio fisico? Il confine sarà labile come lo è già adesso o potrebbe addirittura scomparire? Nei prossimi articoli queste domande saranno ulteriormente approfondite.