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AR, VR e le nuove frontiere dell’ educazione e della sensibilizzazione allo sviluppo sostenibile.

Frequentemente Molto spesso si sente iamo parlare del difficile rapporto tra le innovazioni tecnologiche e il loro impatto sostenibile.
Non da meno, nel corso degli ultimi anni, con l’avvento della transizione tecnologica e del mondo digitale Web 3.0, il mondo in cui viviamo è diventato sempre più interconnesso.; Il ruolo della digitalizzazione Web, con la circolazione di un numero sconfinato di merci e di persone, il ruolo della digitalizzazione è destinato solo a crescere ad un ritmo incessante.

Analogamente, il cambiamento climatico è diventato una delle più grandi sfide del nostro tempo. Creare valore oggi preservando le opportunità delle future generazioni è diventato il punto focale dell’innovazione, per continuare a prosperare senza distruggere l’ecosistema da cui tutti dipendiamo.Quando si parla di due argomenti così sensibili e importanti, quali come l’innovazione tecnologica e la sostenibilità, tutte le carte possono essere giocate, e perchè no, anche intercambiate. Ad oggi, la domanda più importante da porsi non riguarda più solamente il tipo di tecnologia da sviluppare, ma come questa tecnologia dovrebbe essere utilizzata per realizzare una crescita sostenibile. 

Con grande genio da parte di diversi ricercatori, una risposta a questa domanda è stata in parte data: la realtà virtuale e la realtà aumentata sono entrate in gioco per educare e sensibilizzare le persone ad uno sviluppo comportamentale più sostenibile. EInfatti, entrambe le tecnologie, permettono di vivere la realtà al di là della fisicità e degli oggetti materiali, permettendo all’utente di collegare il mondo fisico a quello digitale. Di fatto, la realtà virtuale tende, più della normale lettura o della fruizione di un video, a incidere positivamente sulle proprie abitudini, generando nell’utente un punto di vista empatico. L’intrinseca immersività della realtà virtuale combinata con l’ubiquità della realtà aumentata può aiutarci a connetterci ad un livello più profondo, per costruire un mondo in cui il digitale ci aiuta ad agire con consapevolezza del nostro impatto sull’ambiente.

AR e VR: le differenze

La realtà virtuale (RV o virtual reality, VR) nasce intorno alla metà degli anni ’50 dalla volontà di replicare la realtà circostante, quanto più precisamente possibile, dal punto di vista grafico, uditivo, tattile e olfattivo. La realtà virtuale induce, tramite un sistema più o meno coinvolgente e immersivo, a pensare di vivere una realtà alternativa, ingannando così i sensi dell’utente. I sistemi di VR e gli ambiente 3D, sonori e interattivi, sono, Ttra i nuovi media digitali, i sistemi di VR e gli ambienti tridimensionali sonori e interattivi, in generale, sono quelli che prevedono il maggiore livello di coinvolgimento e di partecipazione da parte del soggetto, il quale, inserito in un ambiente tridimensionale strutturato e complesso, acquisisce l’opportunità di interagire con oggetti e situazioni simulate come se fossero realmente presenti. 

Diversamente da quanto avviene per altri strumenti dell’informazione e della comunicazione, i processi di apprendimento mediati dalla VR presentano un carattere specificatamente pragmatico e simulativo, per cui la conoscenza del mondo è il risultato diretto dell’interazione con esso e dell’osservazione dei comportamenti altrui. Dissimilmente, la realtà aumentata (RA o augmented reality AR) è in grado di arricchire la percezione sensoriale umana mediante la sovrapposizione contestuale di dati e contenuti digitali direttamente nel campo visivo di chi sta compiendo un’attività nella postazione di lavoro.

La realtà aumentata nasce all’inizio degli anni ’90: si tratta di una tecnologia la cui peculiarità è quella di poter sfruttare qualsiasi superficie del nostro mondo, quello “reale”, come una tela, al fine di offrire informazioni aggiuntive su di essa. Con la AR le informazioni del mondo digitale sono mappate visivamente ed integrate nel campo visivo in modo contestuale e pertinente. Il concetto di realtà aumentata è relativamente nuovo, e sSebbene non esista una definizione univoca e chiara che consenta ci permetta di descrivere il concetto di realtà virtuale, è possibile affermare che sia lo puntualmente, è l’erede diretto della realtà virtuale. La AR aggiunge diversi livelli informativi di varia natura, a ciò che i nostri sensi già percepiscono, in poche parole opera attraverso un potenziamento percettivo: “è come acquisire la vista di un falco, l’udito di un cervo e l’olfatto di un cane”.

Le applicazioni pratiche dell’AV e VR

Nel corso degli anni diverse sono state le applicazioni e i tentativi accademici di utilizzare i dispositivi AV e VR con lo scopo di percepire e aumentare il livello di sensibilizzazione dell’utente verso tematiche rilevanti: come il cambiamento climatico, la deforestazione,  l’inquinamento e molto altro. Come primo esempio si può sottolineare il lavoro del docente di comunicazione all’Università di Stanford,  Jeremy Bailenson, e del suo team del Virtual Human Interaction Lab (VHIL). Insieme hanno realizzato un gioco in realtà virtuale che punta non solo a spiegare l’acidificazione degli oceani, ma a stimolare una risposta attiva da parte di coloro che vi giocano. Bailenson, infatti, sostiene che una delle più grandi sfide nel contenimento degli irreversibili mutamenti climatici è quella di far sì che la gente riesca a visualizzare il modo in cui un’automobile dai consumi elevati o un’abitazione energeticamente inefficiente vanno ad alimentare il problema. Qui interviene la tecnologia VR, che grazie al suo semplice utilizzo riesce a far vivere l’esperienza all’utente, instaurando in lui la premura necessaria a prevenire una futura  calamità naturale. 

Un altro gruppo di ricercatori ha lavorato, in collaborazione con 47 studenti universitari, all’impatto che possono avere un racconto, un video o un’esperienza VR sui comportamenti abituali delle persone. LInfatti, l’esperimento scientifico consisteva nell’ assegnare casualmente agli studenti una delle tre modalità sperimentali di insegnamento, spieganti il consumo di carta e il suo corrispettivo impatto sulla deforestazione. Il risultato è stato che i partecipanti alla simulazione VR hanno mostrato una sensibilizzazione e una impersonificazione ambientale significativamente più alta rispetto ai partecipanti in  sola modalità video e/o testo.

Allo stesso tempo, nel 2018 è stata hanno sviluppatao un realtà virtuale con lo scopo di sensibilizzare sul consumo eccessivo d’acqua nel quotidiano. Tale progetto faceva sì che l’utente potesse Questa realtà virtuale consisteva nel ritrovarsi a fare una doccia e contemporaneamente osservare il proprio avatar virtuale mangiare la quantità di carbone equivalente all’energia adoperata. A conclusione dell’esperimento, tutti i partecipanti hanno dichiarato di essere più propensi a risparmiare l’acqua per l’uso domestico. Non da meno è stato il lavoro di David Attenborough, il quale ha prodotto per la BBC un’esperienza in VR legata al reef per mostrare le minacce causate dall’inquinamento dell’uomo su una delle meraviglie naturali del pianeta.

Per citare un’altra simile applicazione, possiamo sottolineare il lavoro del regista Michael Owen, il quale ha realizzato un film in VR dal lago russo di Baikal, sito World Heritage dell’UNESCO, nonché risorsa idrica a rischio. Owen, infatti, sostiene che questo progetto è stato essenziale per creare nello spettatore una forma di legame viscerale ed empatico con il luogo e la gente che osserva tramite la tecnologia VR. Fino ad oggi le applicazioni in realtà aumentata sono state inferiori rispetto a quelle in realtà virtuale. Un caso notevole da riportare è il gioco di concezione ambientalista ideato dal team olandese di Doom Prepper Sailors. In questo gioco, grazie alla tecnologia AR, si viene proiettati su delle barche telecomandate con l’obiettivo ultimo di contribuire a liberare fiumi e canali dal cumulo di detriti in plastica. Scopo del gioco interattivo è, di fatto, diffondere consapevolezza a lungo termine sulla condizione di inquinamento delle acque.

Inoltre,  nel 2022 il progetto di ricerca AKMA-OceanSenses ha raggiunto il Mare di Barents e l’Oceano Artico, concentrandosi su tematiche legate alla per incentrarsi sul tema congiunto scienza e all’istruzione. Durante la spedizione gli scienziati e gli educatori hanno sviluppato strumenti di apprendimento per vivere l’oceano utilizzando tutti i loro sensi. InoltreOltre a ciò, hanno sviluppato e testato applicazioni multisensoriali di realtà virtuale con l’obiettivo di trasmettere concetti scientifici complessi alle persone comuni. Dalla comprensione della biodiversità e dell’importanza dei coralli, all’esperienza di ciò che gli scienziati ambientali fanno sul campo, fino alla sensazione di bellezza dell’oceano, favorendo così la connessione con la natura e i comportamenti pro-ambiente.

In  conclusione, dalle diverse enunciazioni di ricercatori, esperti ed educatori, è possibile possiamo affermare che ogni fenomeno di portata globale dimostra che la vera innovazione si basa sulla capacità di vedere le cose in modo diverso.  Anche se la realtà aumentata e la realtà virtuale sono solamente un piccolo pezzo del puzzle, potrebbero essere fondamentali per fare un passo in avanti verso un mondo in cui ci prenderemo più cura del nostro pianeta.

Bibliografia:

Hsu, W. C., Tseng, C. M., & Kang, S. C. (2018). Using exaggerated feedback in a virtual reality environment to enhance behavior intention of water-conservation. Educational Technology and Society, 21(4), 187e203.

Ahn, S. J. G., Bailenson, J. N., & Park, D. (2014). Short-and long-term effects of embodied experiences in immersive virtual environments on environmental locus of control and behavior. Computers in Human Behavior, 39, 235e245.

Markowitz, D. M., Laha, R., Perone, B. R., Pea, R. D., & Bailenson, J. N. (2018). Immersive virtual reality field trips facilitate learning about climate change. Frontiers in Psychology, 9, 2364

Sitografia: 

https://akma-project.com/akmaoceansenses
https://www.mibtec.it/it/news/dott-ssa-monica-clerici-sostenibilita-e-vr-nellartico/
https://gcs-cemento.storage.googleapis.com/rmore/realmore-white-paper-pdf.pdf
https://www.researchgate.net/publication/348576242_Exploring_the_Use_of_Virtual_Reality_to_Support_Environmentally_Sustainable_Behavior_A_Framework_to_Design_Experiences
https://www.stanfordvr.com/mm/2020/04/fauville-tah-vr-tool.pdf